El comienzo de 2026 puso el último clavo en el ataúd del metaverso, el mundo digital alguna vez aclamado por Mark Zuckerberg como el futuro de la interacción humana.
Después de poner todos sus huevos en esta canasta virtual e incluso cambiar el nombre de su empresa para reflejar el papel central que jugaría el metaverso en su negocio, el CEO de Meta prácticamente abandonó la idea.
Meta anunció despidos en su división Reality Labs a principios de enero, recortando el 10 por ciento de los puestos de trabajo, en su mayoría relacionados con el desarrollo del metaverso, incluidos ingenieros de datos, ingenieros de software y desarrolladores de juegos.
El informe de resultados del cuarto trimestre de la compañía del miércoles confirmó las grandes pérdidas de la división: Meta dijo que su negocio de realidad virtual perdió 19.100 millones de dólares (16.000 millones de euros) el año pasado, con una pérdida de 6.200 millones de dólares (5.200 millones de euros) sólo en el cuarto trimestre.
Zuckerberg dijo a los inversores en la conferencia telefónica sobre resultados que Meta continuaría desarrollando su negocio de Realidad Extendida (XR), en particular dispositivos portátiles de IA como el de la compañía. gafas rayban.
Ahora que el campeón más visible del metaverso está avanzando hacia pastos más verdes, ¿dónde deja eso la realidad virtual (VR) y los mundos digitales? Los expertos dijeron a Euronews Next que la salida de Meta puede no ser algo malo.
¿Por qué falló el metaverso?
Cuando Zuckerberg se lanzó de cabeza al metaverso, el mundo parecía muy diferente. La sociedad todavía se estaba recuperando de la pandemia de COVID-19; El trabajo remoto floreció y la vida social migró a plataformas digitales como Zoom.
Para George Jijiashvili, analista principal senior del grupo de asesoramiento e investigación tecnológica Omdia, que ha seguido los desarrollos de la realidad virtual durante más de una década, esta fue una oportunidad de oro para que Meta se posicionara como líder de la próxima gran plataforma informática.
«Meta está realmente molesto por el hecho de que dependen completamente de iOS, propiedad de Apple, y de Android y Google Play Store, propiedad de Google», dijo Jijiashvili a Euronews Next.
«Así que el mayor deseo de Meta y Mark Zuckerberg es apostar a que (el metaverso) será la próxima plataforma informática y ser la empresa que lidere la nueva plataforma informática», añadió.
Sin embargo, la apuesta no salió bien por varios motivos. En primer lugar, la tecnología no estaba (y todavía no está) lo suficientemente madura para soportar una plataforma de consumo como la que Meta pretendía.
«La visión de la plataforma no coincidía con el status quo tecnológico», afirmó Jijiashvili. «Tecnológicamente, el metaverso como sueño requería avances rápidos en auriculares, gafas, gafas, gafas inteligentes, ese tipo de cosas, lo cual no va a suceder tan rápido».
La incomodidad de los cascos de realidad virtual es uno de los mayores obstáculos para el desarrollo del metaverso, dijo Per Ola Kristensson, profesor de ingeniería de sistemas interactivos en la Universidad de Cambridge.
En un estudio de 2022, él y su grupo de investigación pidieron a las personas que pasaran una semana laboral completa de 40 horas en un espacio de trabajo virtual, usando un visor de realidad virtual para realizar su trabajo habitual de oficina.
«Estábamos interesados en saber si realmente se puede realizar trabajo de conocimiento (en realidad virtual) durante una semana laboral completa», dijo Kristensson a Euronews Next. «La respuesta es que puedes, pero lo odiarás».
Los participantes del estudio informaron una menor productividad percibida, mayor frustración, mayor ansiedad, más náuseas en el simulador y mayor fatiga visual.
«No es ergonómico, tienes que lidiar con cables, si quieres tomar un sorbo de café, tienes que mover (el casco) hacia arriba. Siempre hay cosas pequeñas y sutiles que no funcionan del todo», dijo Kristensson.
Además del hardware poco práctico, Kristensson dijo que el metaverso no ofrece incentivos lo suficientemente fuertes a los usuarios y empresas.
«Creo que el metaverso como propuesta fue un error. El metaverso dio la impresión de este mundo de realidad virtual en el que básicamente vivimos como en Facebook. Creo que es una visión bastante mala».
¿Qué sigue para la realidad virtual?
Si bien Meta puede distanciarse del término «metaverso», la última convocatoria de resultados de la compañía tiene una pista sobre hacia dónde se dirige la industria de la realidad virtual y la XR.
«Para Reality Labs, estamos dirigiendo la mayor parte de nuestra inversión hacia gafas y dispositivos portátiles en el futuro mientras nos concentramos en hacer de Horizon un éxito masivo en dispositivos móviles y convertir la realidad virtual en un ecosistema rentable en los próximos años», dijo Zuckerberg en la llamada, refiriéndose a Meta Horizon, la plataforma social optimizada para el metaverso de la compañía.
Otros primeros defensores del metaverso también estaban preocupados por una definición más amplia del término. Por ejemplo, Gartner Inc., una firma de investigación y asesoría que predijo que 1 de cada 4 personas pasaría al menos una hora al día en el metaverso para 2026, dijo que el metaverso simplemente no se entiende bien.
«El metaverso no es una única tecnología, tendencia, aplicación o caso de uso, sino una combinación de ellas: requiere que los gerentes de producto creen un valor comercial más específico mientras establecen co-innovación y asociaciones de canal para establecer una ventaja competitiva», escribió la compañía en un informe publicado el 5 de enero, compartido con Euronews Next.
Investigadores como Kristensson, que anteriormente trabajó como consultor para Meta, ven el giro como una oportunidad para que las tecnologías XR con integración de IA se beneficien de un interés y una financiación renovados.
«Creo que sería una conversación muy útil hablar menos sobre el metaverso y hablar más sobre la realidad aumentada y lo que puede hacer para ayudarnos a involucrarnos con la IA en el mundo físico», dijo.
«La realidad aumentada (…) tiene muchos casos de uso atractivos. Tus gafas se convierten en tu teléfono y tus gafas verán lo que sucede en el mundo físico y también pueden proyectar información digital en el mundo físico. Así que básicamente tus gafas se convierten en una interfaz de IA», dijo.
Según Kristensson, esta tecnología podría cambiar las reglas del juego para la nueva generación de robótica general, permitiendo a los usuarios dar instrucciones a los robots domésticos sin torpes comandos de voz.
Las plataformas sociales virtuales trasladan a los usuarios al centro
En cuanto a otros «metaversos» o plataformas adyacentes al metaverso, el giro de Meta desde los mundos virtuales no fue un problema en su radar. Algunos ejecutivos incluso parecieron felices de que la idea esté despegando.
«Estamos de acuerdo en que la versión de la gente de Internet llamada metaverso ha terminado», dijo Kim Currier, jefe de marketing y asociaciones de la Fundación Decentraland, que gestiona uno de los mundos virtuales más populares del metaverso.
«Esa idea surgió con expectativas poco realistas y mucha especulación sobre una futura plataforma única y masiva que todos visitaremos en el futuro con cascos de realidad virtual», dijo a Euronews Next en un correo electrónico.
Recibir menos atención, especialmente por parte de las empresas y los medios, le ha dado a Decentraland la libertad de fomentar sus relaciones con usuarios reales, dijo Currier.
«Ha habido un claro cambio desde la experimentación corporativa hacia la actividad liderada por la comunidad», dijo. «Más reuniones, más encuentros recurrentes y más espacios construidos en torno a intereses compartidos en lugar de espectáculos y ‘momentos de prensa'».
Currier dijo que la plataforma ahora presenta alrededor de 24 eventos impulsados por la comunidad cada mes que muestran el atractivo de la interacción impulsada por el usuario.
«En general, estamos viendo menos interés especulativo y más personas que sienten genuina curiosidad por lo que es posible en este espacio», dijo. «Estas son personas que quieren contribuir, no simplemente presentarse, extraer valor e irse».
Un enfoque centrado en el usuario también ha llevado al éxito explosivo de plataformas de juegos como Roblox y Fortnite, que son tremendamente populares entre las generaciones más jóvenes. El paso de Meta al móvil para su plataforma Horizon parece ser una respuesta directa a la popularidad de esas plataformas, según Jijiashvili.
«Para crédito de Meta, no creo que estuvieran muy equivocados al decir que la gente quería esto», dijo Jijiashvili. «Tienen razón en que nuestros mundos son cada vez más digitales, más en línea, más conectados. Es solo que la gente no quería la versión 2021 del metaverso de Meta».
«Será otra versión en el futuro, o será una evolución de Fortnite o Roblox, o serán jugadores completamente nuevos».

